ミオアドベンチャーツール
ミオアドベンチャーツール (mio-adv-tool) へようこそ!
「あなたの物語を、世界でひとつのゲームに。」
ミオアドベンチャーツールは、プログラミングの知識がなくても、まるで小説を書くような感覚で自分だけのアドベンチャーゲーム(ノベルゲーム)が作れるツールです。
🌟ミオアドベンチャーツールの3つの特徴
書くだけでゲームになる「魔法のスクリプト」 「主人公:『おはよう!』」のような簡単なルールで文章を書くだけで、背景が切り替わり、キャラクターが話し出すゲーム画面が自動的に組み立てられます。
直感的に操作できる「やさしい編集画面」 「ここにキャラクターを表示したい」「このタイミングで音楽を流したい」といった演出も、専用の編集パネルから直感的に設定可能です。
物語の「創作」に集中できるゲームを動かすための複雑な仕組みはツールにおまかせ。 あなたは「どんな物語にするか」「どうやって読者を驚かせるか」という、一番楽しいクリエイティブな作業に100%集中できます。
🚀こんな方におすすめです!
の書いた小説を「ゲーム」という形にしてみたい
イラストや音楽を相談した作品を作りたい
プログラミングは苦手だけど、何かを作ってみたい
「ずっと温めていた物語がある。でも、作り方がわからない……」
こんなあなたの想いを形にするために、ミオアドベンチャーツールは生まれました。 さあ、あなたも物語の作り手(クリエイター)への始まりを、ここから踏み出してみませんか?
📋免責事項
【免責事項】本ソフトウェアは開発中の試作(プロトタイプ)です。動作の安定性や正確性については細心の注意を払っておりますが、以下の点をご了承の上ご利用ください。
- 自己責任の原則:本ソフトウェアの使用によって生じた直接的、あるいは間接的な損害(データの損失、PCの不具合等)について、開発者は一切の責任を負いません。
- 不具合の可能性:本バージョンは開発段階のものです。予期せぬバグや動作不良が含まれている可能性があります。重要なデータのバックアップを事前に行うことを強く推奨します。
- 仕様の変更:予告なく仕様変更や公開の停止を行う場合がございます。
📋 免責事項
[免責事項]このソフトウェアは現在開発中のプロトタイプです。このツールをダウンロードして使用することにより、以下の内容に同意したことになります。
- 自己責任でご使用ください: 開発者は、このソフトウェアの使用から生じる直接的または間接的な損害 (データの損失やシステム エラーを含む) について一切責任を負いません。
- アルファ/ベータ段階:プロトタイプのため、バグや意図しない動作が発生する可能性があります。ご使用前に重要なデータのバックアップを強くお勧めします。
- 変更と更新: 仕様と可用性は予告なく変更または削除される場合があります。
【動作環境】
- このツールはブラウザ上で直接動作します。「ゲームを実行」ボタンを押して開始してください。
- 推奨解像度: 1280x720(フルスクリーン表示を推奨します)
【Mio Adventure Tool ユーザーマニュアル】
Mio Adventure Tool は、ノードベースの直感的なインターフェイスでアドベンチャーゲームやノベルゲームを作成できる最新型のエディタです。 プログラミングの専門知識がなくても、シーンごとの「ブロック」をつなげるだけで、ブラウザ上で動作するゲームを組み立てることができます。
1. 画面構成(UIレイアウト)
このツールは主に3つのウィンドウ(画面)で構成されており、それぞれが協調して動作します。
ストーリーボード (ストーリーボード)
ゲーム全体的なフロー(フロー)を作る画面です。
箱のような「シーン」を追加し、それらを線(リンク)ではないで分岐ルートなどを作成します。
シーンエディター(編集者)
ストーリーボードで選択した個々のシーンの内容を作り込む画面です。
わかりやすく、背景切り替え、音声再生といった「ステップ」を追加し、上から順に並べることでシーンを演出します。
画面右側にプロパティパネルがあり、各ステップの詳細(テキスト内容、画像指定など)や、プロジェクト全体の「グローバル変数」を設定できます。
ライブプレビュー (プレビュー)
制作中のゲームを実際にやってテストプレイできる画面です。
エディタ側で行った変更は即時にプレビューへ反映され、オートプレイやログ(バックログ)の確認などもわかります。
2. ゲームの基本要素(コアコンセプト)
シーン (Scene): 「1日目・朝」「ダンジョン入口」といった、ひとときのシーン(ノード)。
ステップ (Step): シーン内で実際にゲームエンジンが実行する1つ1つのコマンド。「背景を出す」「〇〇と話す」「BGMを臨時に」など。ステップは常に上から下へ順番に処理されます。
アセットマネージャー: ゲーム内で使用する画像(背景、キャラクター)や音声(BGM、効果音)の素材データを一元管理する機能です。ファイルを取り込んで名前をつけることでステップから呼び出せるようになります。
3. ステップの種類と使い方 (利用可能なステップ)
シーン内には以下の様々なステップを追加して演出を作ります。
🎭 表示・演出
背景 (bg) / キャラ表示 (ch_show)
画面の背景を変更したり、キャラクターの立ち絵を表示します。キャラクターは「左・中央・右」のような配置プリセットが利用可能です。
キャラ削除 (ch_remove) / 背景消去 (bg_remove)
表示中の画像を取り除きます。対象を「全体」載せり「個別」で消すことが可能です。
画面揺れ (quake) / フラッシュ (flash)
地震のような画面の揺れや、画面に一瞬光を出すなどの特殊効果を追加します。
た(待て)
指定した秒数だけ処理を一時停止します(1000 = 1秒)。演出の間を取りたいときに使用します。
💬 テキスト
うまい (言う)
投稿者の名前と所定のテキストを表示し、プレイヤーのクリックをお待ちしています。
ナレーション (nar)
発言者名なしでテキストエリアに文章を表示します。
テキスト消去 (txt_clear)
現在表示されている文字やメッセージボックスを消去します。
テキスト(txt)
画面上の任意の規定に自由に文字を配置できます。
🎵音声
BGM / BGM停止
ループ再生されるBGM(背景音)を鳴らしたり、停止させたりします。フェードイン・フェードアウトの指定もできます。
効果音 (se)
一度だけ再生される効果音・システム音などを鳴らします。
🔀システム・分岐
選択肢 (end_choice)
プレイヤーに複数のボタン(選択肢)を提案し、選んだ結果によってそれぞれの「シーン」へ分割させます。
ジャンプ (end_jump)
このステップに到達すると、無条件で指定した別のシーンへ移動します。
条件分岐 (end_if)
「変数Aが10以上なら」「フラグがTrueなら」といった条件を設定し、条件を満たす場合と満たさない場合で別々のシーンへ分散させます。
リンクジャンプ (end_link_jump)
画面上に表示されているキャラクターやテキストなどの「オブジェクト」に対するクリックを待ち、クリック先によって分岐するインタラクティブな機能です。
タイトルメニュー (title_menu)
「最初から」「設定」などのシステム用のメニュー画面を表示します。
🔢 変数と入力
変数操作 (var_set) / フラグ操作 (flag_set)
スコア、好感度、アイテム所持数などの「数値」を加減したり、特定の出来事を経験したかどうかの「フラグ (True / False)」を切り替えます。
テキスト入力 (input_text) / 数値入力 (input_num)
プレイ中にポップアップを表示し、プレイヤーに名前や数値を入力させます。入力された内容は自動的に変数に保存され、のちのステップで活用できます(例: こんにちは、${player_name}さん! のように形式内で参照できます)。
4. グローバル変数の管理 (グローバル変数)
プロパティパネルの「グローバル変数」タブから、ゲーム全体で持ち越せるデータを管理できます。 変数は用途に合わせていくつかの「タイプ」から選択します。
数値タイプ (number): 計算可能なデータ(1、-5、100 など)
テキストタイプ (string): 文字列データ("タロウ"、"勇者" など)
フラグ/スイッチ (bool): 状態管理(ON / OFF または True / False)
ここで登録した変数は、条件分岐 (end_if) のチェックに使用したり、テキストの中に入れて表示したりすることが可能です。
5.一括置換機能(検索&置換)
長いシナリオを制作中、「特定のキャラクター名を後から全て変更したい」「特定の単語を置き換えたい」といった場合に便利な機能です。 ゼルダエディタ画面の左ツリーにある一括置換タブから、プロジェクト全体の整理やテキストを一括検索し、まとめて置換することができます。
6. 保存とエクスポート
制作中のデータはブラウザに保存されたり、必要に応じて JSON ファイルとして保存(ダウンロード)できます。
最終的に完成したゲームは、HTML形式などで出力することで、WEB上に公開したり配布したりすることが可能になります(※公開詳細コマンドは別途開発環境の設定に依存します)。
【mio-adv-tool スクリプト作成ガイド】
mio-adv-toolでアドベンチャーゲームを作成するための、日本語スクリプトの作成を説明します。 テキストファイル(.txt)を作成し、以下のルールに従って、ゲームの構成を自動的に構築できます。
1.基本構造
スクリプトは「シーン」という単位で構成されます。
#シーンの定義
行の先頭に全角の「#」をつけて、新しいシーンが始まります。
文章
#プロローグ
(ここに内容を書く)
#森の中
(ここに内容を書く)
2. わかりやすいとうちの文
しい
「名前:「任意」」の形式で書きます。コロンは全角「:」、任意を囲むカギカッコは全角「」と「」を使用してください。
文章
主人公:「今日はいい天気ですね。」
ヒロイン:「そうね、どこかへ出かけたくなるわ。」
地の文(ナレーション)
名前やカギカッコを指定せずに、ナレーション(地の文)として扱われます。
文章
どこからか、不思議な歌声が聞こえてきた。
3.演出コマンド
行の先頭に全角の「@」をつけることで、背景や音楽などの演出を指定できます。
@背景:[背景名]
画面の背景を切り替えます。
文章
@背景:教室
@音楽:[曲名]
BGMを再生します。
文章
@音楽:楽しい曲
@効果音:[音名]
いつまでも効果音(SE)を鳴らします。
文章
@効果音:チャイム
@表示:[キャラ名]:[位置]
キャラクターの立ち絵を表示します。位置は「左」「中」「右」が指定できます。
文章
@表示:ヒロイン:中
4. 進行と分岐
@ジャンプ:>[シーン名]
指定したシーンへ移動します。
文章
@ジャンプ:>次のシーン
@選択肢:[数]
「@選択肢:[数]」の次の行から、選択肢の数だけ「・選択肢名>移動先シーン名」を記述します。
文章
@選択肢:2
・右の道へ行く>右の道シーン
・左の道へ行く>左の道のシーン
5. スクリプトの例
文章
#朝の風景
@背景:部屋
@音楽:朝のテーマ
主人公:「ふああ……よく寝た。」
@効果音:目覚まし時計
主人公:「おっと、もうこんな時間か。」
@選択肢:2
・すぐに交換する>学校へ
・二度寝する>遅刻確定
ヒント
記号(#、@、:、>、・)およびカギカッコ(「、」)はすべて全角で使用してください。
各シーンの終わりには、必ず「@ジャンプ」または「@選択肢」を置いて、次にどこへ進むかを指定することをお勧めします。
【シナリオ支援カスタムGem】
・エーベルージュ二次創作ライター
【開発者ブログ】
| Updated | 11 minutes ago |
| Published | 5 days ago |
| Status | In development |
| Category | Tool |
| Platforms | HTML5 |
| Author | mio&rock |

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